So funktioniert Warfront

Spielanleitung · Stand: 30. Oktober 2026

Was ist Warfront?

Warfront ist ein rundenbasiertes Strategiespiel über den Zweiten Weltkrieg in Europa. Die Karte zeigt die Welt im August 1939 – Deutschland mit Österreich und Böhmen, Polen bis Lemberg und Wilna, Rumänien mit Bessarabien, Italien mit Albanien und Kolonien in Afrika. Du wählst ein europäisches Land und führst es Monat für Monat bis Mai 1945: Du bildest Truppen aus, baust Fabriken, Festungen und Fliegerverbände, planst Angriffe und entscheidest, wann du Krieg erklärst oder Frieden schließt.

Warfront-Karte von Europa im Mai 1940: Deutschland in Grau hält das besetzte Polen, schraffiert dargestellt, die glühende orange Frontlinie verläuft an der französischen Grenze, Armeen erscheinen als kleine Kästchen mit Zahlen
Mai 1940: Besetztes Land ist schraffiert, die Front zwischen Kriegsgegnern glüht orange.

Warfront ist für Einsteiger gemacht. Es gibt nur eine Währung, drei Truppenarten und eine Handvoll klarer Regeln, und vor jeder Schlacht zeigt dir das Spiel die Siegchance. Es läuft direkt im Browser auf Computer, Tablet oder Handy – ohne Download, ohne Konto. Dein Spiel wird nach jeder Runde automatisch gespeichert.

Der Einstieg

Klicke auf Neues Spiel und wähle ein Land aus der Liste oder direkt auf der Karte. Mit den Großmächten – Frankreich, Deutschland, Italien, der Sowjetunion und Großbritannien – fängst du am leichtesten an. Kleine Länder wie Polen, Belgien oder die Niederlande sind eine echte Herausforderung. Danach wählst du die Schwierigkeit: Auf Leicht baut der Computer weniger und greift vorsichtiger an, auf Schwer baut er schneller und greift öfter an.

Warfront zu Beginn im August 1939 mit Deutschland: Die obere Leiste zeigt Produktion, Rekruten, Divisionen, Fliegerverbände und Siegpunkte, ein Tippfeld erklärt das Ziel, Armeen stehen an den Grenzen von Deutschland, Polen und den Nachbarn
August 1939: Oben stehen Produktion, Rekruten, Divisionen, Fliegerverbände und Siegpunkte. Tipps führen durch die erste Runde.

Steuerung

  • Karte verschieben: mit der Maus oder einem Finger ziehen. Zoomen: Mausrad oder zwei Finger.
  • Auswählen: eine Provinz oder eines der Kästchen mit Zahl anklicken – das sind Armeen. Die Tafel rechts (auf dem Handy unten) zeigt, was dort geht.
  • Ziehen: eine eigene Armee wählen, dann eine grüne Provinz anklicken. Gestrichelte Linien sind Seewege, zum Beispiel über den Ärmelkanal oder die Straße von Gibraltar.
  • Angreifen: eine rote Provinz neben deiner Armee anklicken. Dann öffnet sich der Angriffsplan.
  • Runde beenden: der große Knopf unten. Danach ziehen alle anderen Länder. Esc hebt die Auswahl auf.

Runden und Wirtschaft

Eine Runde ist ein Monat. Am Ende jeder Runde bekommst du Produktion aus deinen Fabriken und Rekruten aus deinen Provinzen. Mit Produktion bezahlst du alles, was du baust; jede neue Division braucht außerdem einen Rekruten. Wie viele Divisionen du höchstens haben kannst – das Truppenlimit –, wächst mit deinen Fabriken und deinem Land.

  • Infanterie (10 Produktion): billig und stark in der Verteidigung. Zieht ein Feld pro Runde.
  • Panzer (24 Produktion): greifen hart an und ziehen im eigenen Land zwei Felder pro Runde.
  • Fliegerverband (20 Produktion): unterstützt Angriffe, siehe unten.
  • Fabrik (40 Produktion): ab sofort +2 Produktion pro Runde.
  • Festung (20 Produktion): jede Stufe macht Verteidiger dort 25 % stärker, bis zu drei Stufen.

Truppen bildest du nur in eigenen Kernprovinzen aus. Besetztes Land bringt nur die halbe Produktion. Neue Truppen können ab der nächsten Runde ziehen.

Angriffsplan und Kampf

Klickst du auf eine rote Provinz, öffnet sich der Angriffsplan. Alle deine Armeen neben dem Ziel, die noch ziehen können, dürfen mitmachen – du wählst, welche. Darunter legst du fest, wie viele Fliegerverbände den Angriff unterstützen. Die Siegchance rechnet sich bei jeder Änderung neu.

Warfront-Angriffsplan für einen Angriff auf eine polnische Provinz: drei deutsche Armeen sind als Angreifer angehakt, zwei Fliegerverbände sind für die Luftunterstützung gewählt, die Siegchance steht bei 100 Prozent, gut
Der Angriffsplan: Mehrere Armeen greifen gemeinsam an, zwei Fliegerverbände helfen, die Siegchance liegt bei 100 %.

Dann läuft die Schlacht auf der Karte: Angriffspfeile, Flugzeuge, Artilleriefeuer. Ein Banner meldet das Ergebnis:

  • Durchbruch: Deine Truppen rücken ein, die Verteidiger weichen in eine Nachbarprovinz zurück.
  • Kessel: Haben die Verteidiger keinen Ausweg, werden sie aufgerieben.
  • Angriff abgewehrt: Deine Truppen bleiben geschwächt stehen.
Warfront während eines Angriffs: dicke graue Pfeile aus drei deutschen Provinzen laufen auf Danzig zu, kleine Flugzeuge fliegen darüber, Artillerieblitze leuchten in der Provinz auf
Ein Angriff auf Danzig aus drei Richtungen, mit Luftunterstützung.

Was über eine Schlacht entscheidet:

  • Gelände: Verteidiger sind im Wald (×1,2), in Hügeln (×1,35) und in Bergen (×1,6) stärker. Ebene und Wüste bringen keinen Vorteil.
  • Festungen: +25 % je Stufe. Eine eroberte Provinz verliert eine Festungsstufe.
  • Hauptstadt: +15 % für den Verteidiger.
  • Landungen: Wer über See angreift, kämpft mit halber Kraft.
  • Garnisonen: Auch eine leere Provinz im feindlichen Kernland verteidigt eine kleine Garnison (in der Hauptstadt zwei). Besetztes Land ohne Truppen nimmst du ohne Kampf ein.
  • Fliegerverbände: Jeder bringt +20 % Angriff. Flieger können abgeschossen werden, öfter, wenn der Gegner selbst viele hat.

Eine Provinz einzunehmen beendet immer den Zug – auch für Panzer. So rückt die Front höchstens ein Feld pro Runde vor, und du hast Zeit zu reagieren.

Sieg, Niederlage und Kapitulation

Städte wie Berlin, London, Paris, Rom oder Moskau bringen Siegpunkte. Hältst du die Hälfte aller Siegpunkte Europas, gewinnst du sofort. Sonst endet das Spiel im Mai 1945: Hältst du dann mehr Siegpunkte als im August 1939, gehst du gestärkt aus dem Krieg.

Jedes Land kapituliert, sobald es genug Kernland verloren hat – am meisten zählen Provinzen mit Siegpunkten. Die rote Anzeige Kapitulation oben zeigt, wie nah du dran bist; bei 100 % gibst du auf. Ein Land, das kapituliert, gibt sein restliches Land an den Gegner, der am meisten davon erobert hat.

Bündnisse und Geschichte

Im August 1939 gibt es drei Bündnisse: die Alliierten (Frankreich, Polen, Großbritannien), die Achse (Deutschland, Italien) und die Komintern (Sowjetunion). Greift jemand ein Bündnismitglied an, treten die anderen in den Krieg ein. Unter Diplomatie siehst du die Stärke jedes Landes, erklärst Nachbarn den Krieg, bietest Frieden an und trittst – bei gemeinsamem Feind oder gemeinsamer Grenze – einem Bündnis bei.

Warfront-Diplomatiefenster: die drei Bündnisse Alliierte, Achse und Komintern mit ihren Mitgliedern, darunter Frankreich, Großbritannien und Polen im Krieg mit Deutschland, jeweils mit Armeevergleich und Kapitulationsbalken, dazu Knöpfe zum Frieden anbieten
Diplomatie: Bündnisse, Armeestärke und wie nah jeder Gegner an der Kapitulation ist.

Die Computerländer folgen ungefähr dem Lauf der Geschichte von 1939 bis 1941: Deutschland greift im September 1939 Polen an, die Sowjetunion Finnland, der Krieg breitet sich nach Skandinavien, in die Benelux-Länder und auf den Balkan aus, und im Juni 1941 wendet sich Deutschland gegen die Sowjetunion. Große Ereignisse kommen als Sondermeldung. Das Land, das du spielst, tut nur, was du entscheidest – so kannst du die Geschichte ändern.

Warfront-Sondermeldung im Zeitungsstil vom August 1939: France erklärt dir den Krieg – ihre Truppen können jetzt einmarschieren, verstärke die Grenze und baue Festungen
Eine Sondermeldung: Nach dem deutschen Angriff auf Polen tritt Frankreich als Polens Verbündeter in den Krieg ein.

Nationale Pläne

Unter Pläne wählst du jeweils einen nationalen Plan. Er läuft drei bis fünf Runden und bringt dann einen dauerhaften Vorteil. Es gibt drei Zweige mit je drei Stufen:

  • Industrie: Fabriken ausbauen (+1 Fabrik in vier Provinzen), Kriegswirtschaft (+25 % Produktion), Schwerindustrie (+1 Fabrik in acht Provinzen).
  • Armee: Mobilmachung (+8 Rekruten und drei Infanterie-Divisionen), Panzerdoktrin (Panzer greifen 25 % stärker an und kosten 20 % weniger), Luftüberlegenheit (+4 Fliegerverbände, jeder bringt 30 % statt 20 %).
  • Verteidigung: Grenzbefestigung (+1 Festung in jeder Grenzprovinz), Tiefe Verteidigung (+20 % Verteidigung), Heimatschutz (+2 Festungen und vier Infanterie-Divisionen in der Hauptstadt).

Tipps für Einsteiger

  • Starte gleich in der ersten Runde einen Plan. Ein Plan, der ab August 1939 läuft, zahlt sich den ganzen Krieg über aus.
  • Stell deine Truppen an die Grenze. Leere Grenzprovinzen haben nur eine kleine Garnison.
  • Greif gemeinsam an. Zwei oder drei Armeen mit Luftunterstützung gewinnen, wo eine allein scheitert.
  • Such nach Kesseln. Hat die feindliche Armee keine eigene Provinz hinter sich, wird sie bei einem Sieg ganz aufgerieben.
  • Meide Berge und Festungen. Geh starken Stellungen aus dem Weg – die Siegchance zeigt dir sofort, ob es sich lohnt.
  • Schütze deine Hauptstadt. Sie zählt viel für die Kapitulation.
  • Gib deine Produktion aus. Ungenutzte Produktion gewinnt keine Schlacht: Früh Fabriken bauen, Truppen, wenn Krieg droht.

Häufige Fragen

Kostet Warfront etwas?

Nein. Warfront ist kostenlos, ohne Käufe und ohne Konto.

Ist das Spiel historisch genau?

Grenzen, Länder und Bündnisse zu Beginn folgen der Lage im August 1939, so genau es eine Spielkarte erlaubt; die Provinzen sind zusammengefasste heutige Regionen. Schlachten und Kriegsverlauf sind ein Spiel, keine Simulation – die Geschichte kann ganz anders ausgehen.

Wird mein Spiel gespeichert?

Ja, automatisch nach jeder Runde, im Browser auf diesem Gerät. Mit Fortsetzen im Startbildschirm geht es weiter. Löschst du die Browserdaten oder spielst im privaten Fenster, ist der Spielstand weg.

Kann ich auf dem Handy spielen?

Ja. Ziehen verschiebt die Karte, zwei Finger zoomen, Tippen wählt aus. Auf einem größeren Bildschirm siehst du mehr von der Front auf einmal.

Kann ich mit Freunden spielen?

Noch nicht – Warfront ist ein Einzelspielerspiel gegen die Computerländer.

Hinter den Kulissen

Die Karte entsteht aus Natural Earth, einem freien, gemeinfreien Kartendatensatz: Die Regionen jedes Landes wurden ihrem Besitzer im August 1939 zugeordnet, zu Provinzen zusammengefasst und vereinfacht. Schlachten entscheidet ein kleines Würfelmodell, und die Siegchance vor einem Angriff entsteht, indem das Spiel dieselbe Schlacht vorher 160-mal durchspielt. Alle Geräusche – Artillerie, Gewehrfeuer, Flugzeuge und Fanfaren – werden live im Browser erzeugt. Statt historischer Fahnen zeigt das Spiel farbige Länderkürzel.

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